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Cómo las marcas pueden optimizar sus estrategias publicitarias en el juego

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Ninguna historia de éxito reciente justifica mejor la publicidad en el juego (IGA) que Chicos de otoño, el éxito de free-to-play entonces El éxito impulsó a los desarrolladores de Mediatonic a lanzar una campaña de recaudación de fondos de caridad para las marcas que esperaban aparecer en el juego.

Con empresas compitiendo para destacarse en un entorno digital cada vez más competitivo, las marcas deben considerar la oportunidad del IGA y las expectativas de la comunidad de jugadores.

Utilizando datos de nuestra encuesta principal e investigación personalizada realizada en el Reino Unido y EE. UU. En julio, respondemos las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo responden las audiencias de juegos a los anuncios en general?
  • ¿Qué opinan los jugadores de dispositivos móviles sobre los anuncios en el juego?
  • ¿Cómo pueden los videojuegos de marca ofrecer un medio alternativo para llegar al público de los videojuegos?

Los anuncios de juegos deben diversificarse.

Cuando redefinimos a los jugadores, notamos que el 87% de los usuarios de Internet en todo el mundo juegan en cualquier dispositivo.

En una audiencia tan grande, es importante concentrarse porque juegan - no todo el mundo tendrá las mismas razones para hacerlo.

Para mostrar mejor la diversidad de los jugadores, utilizamos datos de nuestra encuesta principal para comparar las actitudes de los anuncios, según la actividad de juego de los usuarios durante el último mes.

Actitud del jugador hacia los anuncios

Independientemente de la actividad que realicen, es más probable que los jugadores respondan a la publicidad en lugar de evitarla.

Los creadores (aquellos que transmiten o comparten su contenido en línea) son los más receptivos a la publicidad, y el 39% dice que tienen una tendencia a comprar marcas que ven anunciadas.

Al ser el epicentro del contenido de juegos sociales, es más probable que los creadores vean anuncios, explicándoles su mayor receptividad y su probabilidad de tratar de evitarlos.

Comparten similitudes con los espectadores (aquellos que ven deportes electrónicos o transmisiones de juegos en vivo) de los cuales el 37% compra de marcas anunciadas y el 22% dice que intentan evitarlos.

Pero para los jugadores (aquellos que juegan juegos gratis o digitales) o suscriptores (que compran juegos, contenido o servicios por suscripción), sus actitudes reflejan que la experiencia de juego es más importante.

Para estas audiencias, los anuncios resultan ser menos impactantes y preocupantes, particularmente para los jugadores, que tienen menos probabilidades de comprar de marcas anunciadas (32%) y evitar los anuncios por completo (20%).

En el último mes, el 52% de los jugadores en cualquier dispositivo usaron un bloqueador de anuncios. Pero una mirada más cercana a la audiencia de juegos que hace esto revela que el bloqueo de anuncios es probable por razones más prácticas de las que podríamos percibir.

Por ejemplo, 1 de cada 4 creadores y espectadores usan bloqueadores de anuncios para evitar usar sus datos, lo que los coloca aproximadamente un 20% por encima del bloqueador de anuncios promedio al decir esto. Del mismo modo, los suscriptores tienen un 15% más de probabilidades de citar una batería de baja duración como motivo para el bloqueo de anuncios (el 23% lo dice).

Sin embargo, los jugadores están principalmente orientados a los juegos, lo que significa que los anuncios que obstaculizan esta experiencia son menos bienvenidos: tienen un 10% más de probabilidades de usar un bloqueador de anuncios para evitar que los anuncios ocupen demasiado espacio en la pantalla ( 41% lo dice).

Los jugadores están dispuestos a aceptar anuncios si pueden integrarse sin problemas con el negocio, pero hay un equilibrio importante que hay que tener en cuenta, ya que las marcas descuidadas se arriesgan a recibir críticas fácilmente evitables.

Si bien los anuncios son una preocupación, se quedan atrás de otras prioridades.

Para que los anuncios en el juego alcancen su máximo potencial, debemos mirar a los teléfonos inteligentes. Teniendo en cuenta su destacado uso diario en la vida de los consumidores, los teléfonos inteligentes son un vehículo clave para la publicidad dinámica, donde las estrategias publicitarias rápidas y reaccionarias funcionan mejor.

La campaña de Biden es un ejemplo perfecto, oferta Cruce de animales los jugadores acceden a elementos opcionales del juego para decorar sus hogares antes de las elecciones estadounidenses.

Como dispositivo de juego, los teléfonos inteligentes son inmensamente populares: el 74% de todos los usuarios de Internet han jugado en uno en el último mes, un aumento de cinco puntos porcentuales desde el cuarto trimestre de 2019.

Para respaldar esto, nuestra investigación personalizada de julio en el Reino Unido y EE. UU. Revela que el 55% de los usuarios jugaron juegos móviles mientras estaban bloqueados, en comparación con el 36% en PC / computadora portátil y consola.

De estos usuarios, el 42% dice que el aspecto más importante de los juegos móviles es que los juegos tienen la menor cantidad de publicidad posible.

Funciones importantes del juego para móviles

Esta no es su prioridad número uno, sin embargo, el 63% dice que el costo de un juego es un factor importante, lo que significa que aquellos que juegan juegos móviles están dispuestos a aceptar anuncios como compensación por la experiencia. gratis.

Vemos una diferencia notable entre diferentes generaciones. Solo el 38% de los baby boomers en esta audiencia dice que los juegos móviles deberían tener la menor cantidad de anuncios posible, pero también son los más orientados a los costos (el 75% dice que el juego debería ser de descarga gratuita).

Si bien las audiencias mayores generalmente hacen que los jugadores sean menos propensos a jugar juegos (el 65% de todos los baby boomers juegan en comparación con el 87% de los usuarios de Internet), 1 de cada 5 ha jugado más juegos mientras está bloqueado, lo que significa que lo están un grupo demográfico de juegos en crecimiento que no debe ignorarse.

Los anuncios son una preocupación importante para los jugadores móviles de la generación Z y la generación del milenio (el 41% lo dice), pero es menos probable que los juegos se descarguen de forma gratuita que el promedio (58%).

El 92% de todos los Millennials y Gen Z juegan, lo que hace que sea fundamental para las marcas priorizar sus necesidades de juego para garantizar el mejor rendimiento.

Sin embargo, cuando se segmenta por la motivación del juego, las prioridades cambian y esto se observa mejor entre nuestra audiencia de juego casual y habitual, aquellos que juegan para pasar el tiempo o por costumbre, respectivamente.

Ambos públicos priorizan los costos sobre la experiencia publicitaria en sus juegos móviles. Esta mentalidad centrada en los precios es más evidente entre los jugadores ocasionales, de los cuales el 71% dice que descargar el juego es gratis es más importante.

Si bien esta cifra cae al 63% entre los habituales, es una audiencia más comprometida la que generalmente está menos preocupada por la perspectiva de pagar por un juego.

Una oportunidad clave para las marcas aquí es la mayor susceptibilidad de esta audiencia a ser influenciada por las compras móviles en el juego (el 47% lo dice).

Entre las compras en el juego, casi la mitad dice que realiza compras que desbloquean máscaras personalizadas para su personaje, una práctica que brinda exposición a marcas como Virgin Media, que ofrecen a sus consumidores contenido exclusivo en Marvel's Avengers.

Las marcas ansiosas por agregar a la experiencia de juego también han tomado otras formas, principalmente en contenido y eventos de marca, brindando a los jugadores experiencias divertidas y construyendo seguidores de marca en sitios de juegos como Twitch.

Sin embargo, con anuncios o promociones disponibles a discreción del desarrollador, las marcas deben tomar nota de otros medios para aprovechar la oportunidad de IGA.

En los juegos de marca, los anuncios son menos intrusivos.

El juego es una actividad muy tribal. Las marcas deben mostrar a los jugadores que corresponden a sus actitudes y estilos de vida, pero encontrarlas en un mar de franquicias, géneros y dispositivos puede resultar un desafío.

Tomar Choque de clanes por ejemplo, un juego que atrae a una media de más de 750.000 jugadores en un momento dado y el 14% de los usuarios juega en cualquier dispositivo durante el último mes.

La publicidad de marcas de cosméticos aquí tiene un alcance considerable: el 18% de todos los jugadores que compraron un producto cosmético el mes pasado juegan este título, pero la inversión de Estée Lauder en el juego significa que estas mismas marcas están apuntando a los jugadores con mayor precisión.

Razones para jugar a videojuegos de marca

Un beneficio clave de los juegos de marca es que no desaniman a una audiencia desconocida. Solo el 13% de los jugadores móviles en el Reino Unido y EE. UU. Que dicen que ya han comprado algo de una marca los motivaría a jugar un juego producido por la misma marca.

Como los jugadores esperan anuncios aquí, la presencia de anuncios es una preocupación mucho menor: el 38% de los usuarios dicen que jugarían un juego de marca si no hubiera demasiados anuncios.

Esto está muy por debajo del requisito de que sean divertidos (51%) o gratuitos (66%) y cuatro puntos porcentuales menos que su preferencia de tener menos anuncios en un juego móvil estándar.

Pero solo porque los anuncios son una preocupación menor en los juegos de marca, la diversión no debería quedar en un segundo plano, una lección que se aprende mejor de la franquicia Crucible de Amazon.

Esto también es importante para la audiencia habitual y ocasional. Menos de la mitad dice que jugaría un juego de marca si no hubiera demasiados anuncios, mientras que el costo y la diversión son las principales prioridades.

La principal diferencia entre los dos es que las audiencias casuales priorizan el costo (con un 74% diciendo que el juego debería ser gratuito), mientras que los jugadores habituales aún prefieren una variedad de otras características, la mayoría de las cuales están orientadas a social.

Dado que a los jugadores casuales les preocupa menos que los juegos sean divertidos (57%), las marcas deben priorizar la diversión y las experiencias adicionales para audiencias ocupadas en lugar de aquellas que buscan una solución rápida para jugar.

La publicidad en el juego es un arte.

El punto clave aquí es el equilibrio. Debido a que las audiencias están dispuestas a aceptar la relación simbiótica entre publicidad y juegos, uno no puede, ni debe, tener prioridad sobre el otro.

Para tener éxito con los anuncios en el juego, las marcas deben recordar lo siguiente:

  • Los jugadores ocupados siempre están más dispuestos a responder a los anuncios que a evitarlos.
  • Es muy probable que los jugadores bloqueen los anuncios que obstaculizan el juego, por lo que los anuncios en el juego deben ser respetuosos de obstaculizar la experiencia.
  • Los anuncios son una preocupación menor en los juegos que ofrecen muchas funciones, especialmente las que son divertidas o gratuitas.
  • Los jugadores de juegos de marca son más unidos y generalmente aceptan más anuncios.

Aquí existe una oportunidad a largo plazo para llegar a una audiencia más amplia que nunca. Las marcas ambiciosas que navegan por este espacio sabiamente pueden esperar mucho más que un breve impulso y ganar una vida extra si captan la atención de los jugadores durante un período prolongado.

Nuevo llamado a la acción

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