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COVID-19: Hacer que los eSports sean algo corriente | Libro Verde

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Los números no mienten: los eSports han ido en aumento durante algún tiempo. El sector está valorado en casi $ 1.1 mil millones en la actualidad y se espera que crezca en un promedio del 13% hasta 2023. Si bien América del Norte, China y Corea del Sur son los mercados de deportes electrónicos más grandes del mundo, Las audiencias de los deportes electrónicos se están expandiendo, y la pandemia de COVID-19 solo está acelerando este crecimiento. Durante marzo-abril, más de mil millones de personas vieron un evento de deportes electrónicos. Se estima que Twitch ha aumentado su audiencia en un 31% solo en marzo.

Si bien las cifras son enormes, lo realmente impresionante es la diversidad de audiencias que ahora se dedican a los deportes electrónicos. Al ser el centro del escenario, los deportes electrónicos han podido llegar a un nuevo par de ojos que van desde jugadores móviles hasta entusiastas de los deportes.

Este es un cambio significativo: anteriormente, los deportes electrónicos tenían dificultades para atraer al público general, y la mayor parte de su crecimiento proviene de los jugadores de PC y consolas que querían involucrarse más en los juegos que aman. Sin embargo, COVID-19 ha abierto el mundo de los deportes electrónicos a los jugadores móviles, a diversos grupos demográficos e incluso a nuevos mercados. Estas son algunas de las tendencias que han llevado a este cambio.

Apuestas Deportivas

Las apuestas de deportes electrónicos han sido uno de los mayores catalizadores para un mayor crecimiento de la audiencia. Con prácticamente todos los eventos deportivos importantes (no relacionados con los juegos) cancelados durante los primeros meses de la pandemia, los deportes electrónicos ocuparon un lugar central en el campo de las apuestas. Los sitios de apuestas de deportes electrónicos como Luckbox y Unikrn han visto números récord, los sitios tradicionales como Bet365 y DraftKings han introducido productos específicos de deportes electrónicos e incluso algunos operadores de casinos de Las Vegas han comenzado a apostar en torneos de deportes electrónicos populares.

Los apostantes han apreciado y respondido a estos nuevos desarrollos. Un estudio que hicimos (en colaboración con prodegeMR) con 1068 jugadores en el Reino Unido encontró que el 36% de los jugadores apuestan en los deportes electrónicos durante el apogeo de la pandemia. Nuestra investigación también mostró que el 22% de los apostadores que no son de deportes electrónicos considerarán apostar en deportes electrónicos en los próximos 3 meses.

A pesar del regreso de los deportes en vivo, los analistas creen que la mayor conciencia de las apuestas de deportes electrónicos, así como los beneficios inherentes de ser rápido (sesiones de juego cortas) y estar constantemente disponible (no fuera de las horas pico), ayudarán a mantener su atractivo entre los jugadores. Estimamos que el mercado global de apuestas de deportes electrónicos se duplicará de $ 7 mil millones en 2019 a $ 14 mil millones en todo el mundo para fines de este año.

Líneas borrosas entre deportes en vivo y eSports

No fueron solo los apostadores los que se perdieron la acción: los fanáticos de todo el mundo sintieron profundamente la falta de deportes en vivo, muchos de los cuales han estructurado partes de sus vidas en torno a programas deportivos. Las asociaciones / organizaciones deportivas trabajaron rápidamente para llenar el vacío mediante la introducción de una variedad de iniciativas de deportes electrónicos. La Fórmula 1 ha detenido su Gran Premio virtual con la participación de pilotos activos de Fórmula 1, mientras que la NBA y la NFL han organizado sus propios torneos de deportes electrónicos con estrellas profesionales como Kevin Durant y Michael Vick, respectivamente.

La respuesta a algunos de estos eventos ha sido asombrosa. Más de 30 millones de personas sintonizaron para ver a la estrella de los deportes electrónicos de 19 años, Dani Bereznay, vencer a los pilotos de F1 establecidos como Lando Norris y Nico Hulkenberg en circuitos virtuales de todo el mundo.

Con el regreso de los deportes en vivo, estas colaboraciones entre lo real y lo virtual han disminuido naturalmente. Sin embargo, estos torneos no solo han introducido a los entusiastas del deporte en los deportes electrónicos, sino que también han aumentado la participación de las estrellas del deporte en la industria. Estrellas del fútbol como Gareth Bale y Antoine Griezmann han fundado o invertido recientemente en sus propios equipos de deportes electrónicos. Con más apoyo de las estrellas, el interés de los fanáticos del deporte debería continuar.

Más apoyo de marca:

El auge de los ojos en los deportes electrónicos ha traído consigo nuevas oportunidades publicitarias. Aunque la falta de eventos de deportes electrónicos en vivo en los estadios ha afectado a la industria de los deportes electrónicos, se espera que crezca un 9,9% a $ 844 millones este año. Junto con las marcas endémicas (HP, Intel, etc.), las nuevas marcas y categorías (FMCG / Auto, etc.) están sumergiendo sus pies en los deportes electrónicos y los juegos en general y, por lo tanto, están creando nuevas oportunidades para la participación del cliente.

Chipotle se asoció con la superestrella del skate, Tony Hawk, y les dio a los clientes que pedían el burrito favorito de Hawk acceso a una versión de demostración de su videojuego. Hawk también aparecerá en la página de Twitch de Chipotle para involucrar a los fanáticos y promover la marca. El especialista en alitas de pollo Wing Stop tiene una extensión de pedido de Twitch, que permite a los clientes seguir jugando mientras crean el pedido. Mientras que BMW firmó acuerdos de patrocinio con cinco de los equipos de deportes electrónicos líderes en el mundo en abril.

A medida que más marcas se involucren con el ecosistema de los deportes electrónicos, aumentará la conciencia y el compromiso entre un grupo más grande de consumidores.

El auge de los deportes electrónicos móviles:

Si bien los deportes electrónicos eran principalmente un dominio de los juegos de PC y consolas, los títulos móviles han desempeñado un papel cada vez más importante en la industria en los últimos años, trayendo consigo una gran cantidad de nuevas audiencias. El supuesto bloqueo que la mayoría de la gente tuvo que atravesar durante la pandemia solo ha acelerado esta tendencia.

China

Aunque China ha sido muy activa en los deportes electrónicos, ha estado dominada principalmente por espectadores y participantes masculinos. Con el auge de los dispositivos móviles, la enorme base de 473 millones de jugadores móviles de China ha comenzado a participar. Durante la pandemia, el 98% dijo que pasaba más tiempo jugando; este aumento de participación también resultó en un aumento del 75% al ​​100% en las vistas de eSports en dispositivos móviles.

India

India, conocida desde hace mucho como el gigante dormido de los juegos, está despertando de su letargo para disfrutar de los deportes electrónicos móviles, y la pandemia les da a los consumidores tiempo para participar. La ESL India Premiership, el principal torneo de deportes electrónicos de la India, experimentó un aumento del 1866% en la participación y un aumento del 325% en el tiempo de visualización; mientras que Gamerji, una plataforma de deportes electrónicos móviles de la India, ha aumentado sus usuarios activos diarios de 15.000 antes de la pandemia a 50.000 en la actualidad.

Este mayor enfoque en los deportes electrónicos móviles seguirá atrayendo a los consumidores con prioridad para dispositivos móviles y ayudará a atraer a los jugadores ocasionales en todo el ecosistema.

A medida que el motor de crecimiento de los deportes electrónicos continúa funcionando, el trampolín proporcionado por COVID-19 resonará mucho después de que la pandemia haya retrocedido.

Foto de la lista de tallos en Unsplash

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